ハチワンダイバー・・・ここまで「俺もこんな熱い勝負がしたい」と思わせる漫画もないだろう。Steel Ball Runとこれの熱さは異常。読むとマジック熱が否応なく高まってしまう。
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さて、ここ一週間ほどEternal Dream(ttp://magic.holysnow.net/index.html)でACRドラフトをピックだけ一日三回くらいこなして、自分のピック基準が固まってきた。やはりビートダウン。それも二色に近い形が理想だ。回るのなら均等気味の3色でも構わないが、それでもやはり軸となる二色が決まっている方がいい。
『サンプル1(UWb)』
1宮廷のホムンクルス
1エスパーの嵐刃
1潮の虚ろの大梟
1ゾンビの異国者
1潮の虚ろの漕ぎ手
1機械医師
1印章持ちの聖騎士
1目明き階級の魔術師
1エイヴンの従者
1セドラクシスの錬金術師
3エーテル宣誓会の盾魔道士
2寄生的な大梟
2エスパーの鵜
2意思切る者
1送還
1押さえつける触手
1結晶化
1破門
1天使の祝祷
1霧脈の境界石
6島
6平地
3沼
『サンプル2(RBg)』
2ゴブリンの死の略奪者
1ゴブリンの異国者
1屑肉の地のゾンビ
1地獄火花の精霊
1芽吹くトリナクス
1風切るイグアナール
1カターリの爆撃兵
1よろめく死体
1ジャンドの滞留者
1肉袋の匪賊
1ゴミあさりのドレイク
1死の一撃のミノタウルス
1巨怪なオサムシ
2惨めな食事
2終止
1火山の流弾
1枝分かれの稲妻
1屍からの発生
1ボーラスの奴隷
1アラーラのオベリスク
1脈火の境界石
1断ち割る尖塔
6山
6沼
2森
1ジャンドの全景
『サンプル3(GWr)』
2野生のナカティル
2ヴァレロンに仕える者
1ヴァレロンの異国者
2ナヤの静刃
1バントの信刃
1エイヴンの従者
1宮廷の射手
1レオニンの鎧守護兵
2ロウクスの瞑黙者
1ロウクスのボディガード
1天空の先達
1喰らうワーム
1ナヤの滞留者
1ナカティルの狩り群れ
1流刑への道
1忘却の輪
2ナヤの神の印章
1凶暴な飢え
1豊穣の痕跡
7森
7平地
2山
デュエルは一回もしてないから、これが強いデッキを作るためのピックになっているのかはわからない。ただ綺麗なデッキを組みたいなと思って、大体毎回狙ったとおりのデッキが組めるようになった。もちろん俺自身は強いデッキと信じているけれども、気のせいかもしれない。だから強いデッキの作り方とは言わない。むしろ妄想100%である。それでもいいなら、とりあえず見た目が綺麗なデッキの作り方を、考えようじゃないか。
早い
↑
│野生のナカティル
│聖域のガーゴイル(他にエスパーのカードがない場合)
│枝分かれの稲妻
│苦悶のねじれ
│アクラサの従者・天望の騎士・潮の虚ろの大梟・ヴァレロンに仕える者
│器用な決闘者
│忘却の輪、処刑人の薬包
│ヴィティアのとげ刺し、圧倒する雷
│etc
↓
遅い
アラーラのコモンのピック基準である。細かい矛盾はあるかもしれないが、イメージとしては概ねこんなものだろう。忘却の輪や圧倒する雷の位置がなぜこんなに低いのか、そしてたかが2マナ域のそれも二色を拘束するクリーチャーが除去より点数が高いなんてことがありえるのか、これではほとんど決めうちではないか。疑問はあるだろう。必ずクリーチャー同士の戦いになるドラフトにおいて単体除去が有用であることはいまさら述べるまでもない。だがあえて説明を試みるとすれば、これはこのACR環境の性質に由来する。
ACR環境ではどのパックでも友好二色の組み合わせでそれぞれ色拘束の強い2マナ域のサイクルが存在する(アラーラではヴァレロンや大梟など、コンフラックスでは2/2プロテクション、リボーンの刃)。これらの2マナ域はその色拘束の強さから通常の2マナ域より強い能力が与えられている。加えて朽ちゆくヒルやクァーサルの群れ魔道士などもサイクル外だが存在する。こういった2マナ域は賛美や回避能力などでおよそ4マナ域までのクリーチャーとコンバットにおいてほぼ同等である(当社比)。
そしてAAC環境からACR環境へと進んだことで、境界石という「コモンのタップイン土地」が登場するに至った。全景で2ターン目を犠牲にして3ターン目に三色揃える時代は終わりを告げ、境界石で2ターン目に二色、3ターン目に三色をテンポロスすることなく供給することが可能になった。すると何が起きるのか。
こういった強力な2マナ域に除去を撃たなければならない状況が少なからず発生する、ということである。そしてマジック的に、2マナのクリーチャーに3マナかけて対処するとテンポロスが発生する。枝分かれや苦悶のねじれが例外的に早い手順なのは、1対2交換をとることでテンポロスが発生しないからである。
ということは余程の強力な除去でなければ、2マナ域に除去を撃たされてテンポで負ける。血炊きの精霊とかクズもいいところである。とすると、ダメージレースするしかない。そしてダメージレースする限りにおいては、スペルは除去である必要はない。バウンスでもいいしジャイグロでもいい。そしてそれらは除去よりはるかに点数が低いのである。
この理はクリーチャーでクリーチャーを止める時にも成り立つ。2マナ域を止めるのに5マナ払ってデカブツを出す必要があるようでは撲殺が目に見えている。その意味で5/3というブロッカーとしては頼りないサイズのモストドンや熊手爪のガルガンチュアンを俺はあまり好きではない。出してもなお賛美などで2マナ域が止まらないケースすら考えられるからである。
そういった考えからこのような基準になった。ちなみに聖域のガーゴイルに妙な制約がついているのは、自分がガーゴイルとっても下家がエスパーにいってしまうとコンフラックスで寄生的な大梟やセドラクシスの錬金術師やエスパーの鵜といった旨みが消えてしまうからである。もちろんどの断片をやるにしても直接の上家下家とは色が被らないに越したことはないが、エスパーにおけるそれはほとんど致命傷といっていい。
さて、除去は様々なスペルで代用がきくし、どうせダメージレースするのだから生物がたくさんいないと頼りない。だから最近は大体17~18枚の生物を取れるように心がけている(赤黒除く)。その際に考えることは、「コンバット強い2マナ域は大体全部神」「逆に5マナ以上のクリーチャーはどうせデッキに2~3枚しか入らないから大体全部ゴミ」「5マナ以上のスペルはもっとゴミ」「ていうかスペルは1~3マナが理想」「でもゴッドは例外」こんなところだろうか。赤黒が例外なのは赤黒の生物は貧弱すぎて何枚集めてもそのままではどうせ白や緑にダメージレースで勝てず、除去単にならざるをえないからである。
42ピックしかない環境であることを踏まえ、1パック目で生物7枚スペル1枚くらいが理想か。基本的に1パック目で生物が全く流れてこない色に2パック目から無理矢理参入するやつはあまりいないので、逆に入ってこれないように取りこぼしがないようにしたい。2パック目終了時点では16枚~17枚の確定パーツがあると楽である。コンフラックスでは遅い手順で送還、惨めな食事、押さえつける触手、狂った怒りなど使いでのあるスペルがいくらでも拾えるので、ここでも自分がやってる組み合わせのプロテクションは見たら取る、あとはひたすら生物優先。ただし古代の聖塔は最強カードなので見たら取る。3パック目のカードは強いように見えて実は無駄に重いカードがほとんどであり、コモンでは刃とクァーサルとヒルと境界石と盾魔道士と終止くらいしか取るものがない(あとはサイクリング)。
色の組み合わせ的には青白≧白緑>青黒>赤緑>赤黒の順でデッキパワーの期待値が高い(繰り返しますが妄想です)。赤緑や赤黒はプロテクション嵌めを食らいやすく、前三者は飛行生物によって突破がある程度容易という要素もある。青白や青黒はディッチャやプロ銀のリスクを負うが、その分アドバンテージも取りやすい。
5色の可能性については多くを語らないが、マナベースのリスクが高い分必要なカードの枚数が多い(しかもあまり強くない)のでやるなら緑生物メインの二色タッチ三色あるいは三色タッチ二色(基本地形が○、▲、1,1,1、とか☆、■、◇、1,1)くらいならアリだと思う。
まあしかし何をおいても基本は卓で薄い色をやることと、下家をうまく誘導すること。マネドラじゃないんだから、3-0するためにWin-Winの伸ばしあいをする必要がある。無駄に下をぐちゃらせて後で困るのは自分である。白をやるなら黒は流す、緑をやるなら青は流す、どんな環境でも協調こそがゲーム理論の均衡点であることを忘れてはならない。
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Today’s tune
鏡音リン「ミヤコワスレ」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7020470