サイドイベント 双頭巨人シールド?
2007年4月20日 読書
ISBN:4840224935 文庫 川上 稔 メディアワークス 2003/10 ¥704
<緑>×19
1《ダークウッドの足跡追い/Durkwood Tracker(TSP)》
1《緑探し/Greenseeker(TSP)》
1《獣群のナール/Herd Gnarr(TSP)》
1《凶暴なサリッド/Savage Thallid(TSP)》
1《スカーウッドのツリーフォーク/Scarwood Treefolk(TSP)》
1《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》
1《セロン教の隠遁者/Thelonite Hermit(TSP)》
1《狩りの興奮/Thrill of the Hunt(TSP)》
1《ワームウッドのドライアド/Wormwood Dryad(TSP)》
1《古木のヴァーデロス/Verdeloth the Ancient(TSB)》
2《マイアー・ボア/Mire Boa(PLC)》
1《賢智のケンタウルス/Sophic Centaur(PLC)》
2《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake(PLC)》
1《ユートピアの誓約/Utopia Vow(PLC)》
1《活力菌サリッド/Vitaspore Thallid(PLC)》
1《治癒の葉/Healing Leaves(PLC)》
1《垣のトロール/Hedge Troll(PLC)》
<アーティファクト>×4
1《真鍮の虻/Brass Gnat(TSP)》
1《機械仕掛けのハイドラ/Clockwork Hydra(TSP)》
1《虹色のレンズ/Prismatic Lens(TSP)》
1《ヴェンセールのスリヴァー/Venser’s Sliver(TSP)》
<土地>×2
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1《溶鉄の金屑場/Molten Slagheap(TSP)》
こ、これh(ry
さて、毎度のことだが双頭巨人戦のカードプールは多い。トーナメントパック一つにブースター四つで計105枚。二つのデッキを作る必要があるとはいえ、これだけパックを剥けば弱い色一つを切ってもそこそこまともな二色デッキが二つ作れるようになっている。
シールドにおいて強いカードをサイドに余らせるのはもったいないので、色拘束が強くない限り、切った色のカードもタッチという形で活用することになるが、それにしたってメインで使う四色と使わない一色という大枠は変わらない。
ではどのような基準でその使わない一色を選ぶべきか?
これについて俺と資産家が選択した基準は、『除去』と『2マナ域』と『コンバットの強さ』であった。
シールドにおける除去の重要性は今更説くまでもなく、たとえ《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury(PLC)》や《エフラヴァのジェディット・オジャネン/Jedit Ojanen of Efrava(PLC)》といったいわゆる「ゴッドレア」と呼ばれるようなカードも、《闇の萎縮/Dark Withering(TSP)》で解決するし、また《ラースのわな師/Rathi Trapper(PLC)》のようなタッパーも擬似除去として活躍する。
留意すべき点としては、双頭巨人戦においては最序盤の《本質の管理人/Essence Warden(PLC)》や《マイアー・ボア/Mire Boa(PLC)》、《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(PLC)》といったタフネス1にして除去らないと相当に盤面が不利になるカードが多数存在する上にそれらを「使わない」という選択肢がほぼありえない(五色のうち四色は使うのだから)ため、必然的にタフネス1しか除去れないようなカード(《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》や《深夜の魔除け/Midnight Charm(PLC)》、《虚弱/Feebleness(TSP)》など)でも除去としてカウントするし、またあったら出来る限りデッキに入れるということである。チャームは後半引いても無駄にならないサブ能力がついているし、《虚弱/Feebleness(TSP)》はコンバットトリックとしても機能する。何よりこれらの1点除去がなければ、序盤の《本質の管理人/Essence Warden(PLC)》や《マイアー・ボア/Mire Boa(PLC)》に対してはより上位の万能除去を使わざるをえない(もちろん放置できるレベルではない)。その時点で互いのハンドに大きな密度差が生じることは間違いない。となると相手二人の一度のアクションで「詰み」・・・とまではいかなくてもかなり不利になる可能性は高くなる。背理法的に、1点除去の重要性が証明されるというわけである。
2マナ域については、双頭巨人戦は各ラウンド1デュエルしかしないため先手後手の差が激しく、先手の時は二人の2マナのアクションで攻めたてることが理想だし、後手になった時はそのアクションに対して遅滞なく対応できることが理想となるから、重要である。本来は1マナで待機からスタートがベストプランだが、《象牙の巨人/Ivory Giant(TSP)》が通常はデッキに入らない(出したら相方の生物も寝て返しで全力パンチを食らう)上にプレナーカオスには《トロウケアの影/Shade of Trokair(PLC)》しかいないため枚数が少なく、デッキに1枚程度しか期待できないことから、やはり組み方によっては拡充されうる2マナ圏が主役であると言えよう。
余談ではあるが双頭巨人戦においてはマリガン一回がフリーであり、またプレイヤーBは先攻でもドローができるために(これらは各ラウンドが1デュエルしか行われないことによるものだが)、マリガン基準はかなりシビアなものになる。マナカーブ通りの展開を理想のハンドとするならば、2マナ域の枚数がいかにその達成率を押し上げるか、言うまでもない。
最後に、コンバットの強さだが、どんなに二人同時に2マナ域を展開したりしても、4ターン目に2/4を出されたならその時点で地上は除去やコンバットトリックのサポートなしでは殴れなくなる。地上で殴り値が4点とか6点とかあっても、サイズの大きい生物一体ですぐに殴れなくなってしまう。それゆえに、飛行やシャドーといった回避能力は偉大である。ある一定ターンを超えると膠着状態に入る可能性が極端に上がる双頭巨人戦においては、そうなった後も確実にクロックを刻み続けることが正道であるからである。また地上の生物も、側面攻撃持ちは例外的に強い。バニラが弱いのは3/3は2/2二体ブロックで3/3と2/2の損な交換を強いられるからだが、側面攻撃持ちの2/2は2/2二体ブロックですら1対2交換であり、3/3と相打ちが取れるのである。スルーかブロックかの決定権が相手にあるとはいえ、序盤から終盤までダメージクロックとして機能しうる。
?へ続く→
<緑>×19
1《ダークウッドの足跡追い/Durkwood Tracker(TSP)》
1《緑探し/Greenseeker(TSP)》
1《獣群のナール/Herd Gnarr(TSP)》
1《凶暴なサリッド/Savage Thallid(TSP)》
1《スカーウッドのツリーフォーク/Scarwood Treefolk(TSP)》
1《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》
1《セロン教の隠遁者/Thelonite Hermit(TSP)》
1《狩りの興奮/Thrill of the Hunt(TSP)》
1《ワームウッドのドライアド/Wormwood Dryad(TSP)》
1《古木のヴァーデロス/Verdeloth the Ancient(TSB)》
2《マイアー・ボア/Mire Boa(PLC)》
1《賢智のケンタウルス/Sophic Centaur(PLC)》
2《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake(PLC)》
1《ユートピアの誓約/Utopia Vow(PLC)》
1《活力菌サリッド/Vitaspore Thallid(PLC)》
1《治癒の葉/Healing Leaves(PLC)》
1《垣のトロール/Hedge Troll(PLC)》
<アーティファクト>×4
1《真鍮の虻/Brass Gnat(TSP)》
1《機械仕掛けのハイドラ/Clockwork Hydra(TSP)》
1《虹色のレンズ/Prismatic Lens(TSP)》
1《ヴェンセールのスリヴァー/Venser’s Sliver(TSP)》
<土地>×2
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1《溶鉄の金屑場/Molten Slagheap(TSP)》
こ、これh(ry
さて、毎度のことだが双頭巨人戦のカードプールは多い。トーナメントパック一つにブースター四つで計105枚。二つのデッキを作る必要があるとはいえ、これだけパックを剥けば弱い色一つを切ってもそこそこまともな二色デッキが二つ作れるようになっている。
シールドにおいて強いカードをサイドに余らせるのはもったいないので、色拘束が強くない限り、切った色のカードもタッチという形で活用することになるが、それにしたってメインで使う四色と使わない一色という大枠は変わらない。
ではどのような基準でその使わない一色を選ぶべきか?
これについて俺と資産家が選択した基準は、『除去』と『2マナ域』と『コンバットの強さ』であった。
シールドにおける除去の重要性は今更説くまでもなく、たとえ《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury(PLC)》や《エフラヴァのジェディット・オジャネン/Jedit Ojanen of Efrava(PLC)》といったいわゆる「ゴッドレア」と呼ばれるようなカードも、《闇の萎縮/Dark Withering(TSP)》で解決するし、また《ラースのわな師/Rathi Trapper(PLC)》のようなタッパーも擬似除去として活躍する。
留意すべき点としては、双頭巨人戦においては最序盤の《本質の管理人/Essence Warden(PLC)》や《マイアー・ボア/Mire Boa(PLC)》、《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer(PLC)》といったタフネス1にして除去らないと相当に盤面が不利になるカードが多数存在する上にそれらを「使わない」という選択肢がほぼありえない(五色のうち四色は使うのだから)ため、必然的にタフネス1しか除去れないようなカード(《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》や《深夜の魔除け/Midnight Charm(PLC)》、《虚弱/Feebleness(TSP)》など)でも除去としてカウントするし、またあったら出来る限りデッキに入れるということである。チャームは後半引いても無駄にならないサブ能力がついているし、《虚弱/Feebleness(TSP)》はコンバットトリックとしても機能する。何よりこれらの1点除去がなければ、序盤の《本質の管理人/Essence Warden(PLC)》や《マイアー・ボア/Mire Boa(PLC)》に対してはより上位の万能除去を使わざるをえない(もちろん放置できるレベルではない)。その時点で互いのハンドに大きな密度差が生じることは間違いない。となると相手二人の一度のアクションで「詰み」・・・とまではいかなくてもかなり不利になる可能性は高くなる。背理法的に、1点除去の重要性が証明されるというわけである。
2マナ域については、双頭巨人戦は各ラウンド1デュエルしかしないため先手後手の差が激しく、先手の時は二人の2マナのアクションで攻めたてることが理想だし、後手になった時はそのアクションに対して遅滞なく対応できることが理想となるから、重要である。本来は1マナで待機からスタートがベストプランだが、《象牙の巨人/Ivory Giant(TSP)》が通常はデッキに入らない(出したら相方の生物も寝て返しで全力パンチを食らう)上にプレナーカオスには《トロウケアの影/Shade of Trokair(PLC)》しかいないため枚数が少なく、デッキに1枚程度しか期待できないことから、やはり組み方によっては拡充されうる2マナ圏が主役であると言えよう。
余談ではあるが双頭巨人戦においてはマリガン一回がフリーであり、またプレイヤーBは先攻でもドローができるために(これらは各ラウンドが1デュエルしか行われないことによるものだが)、マリガン基準はかなりシビアなものになる。マナカーブ通りの展開を理想のハンドとするならば、2マナ域の枚数がいかにその達成率を押し上げるか、言うまでもない。
最後に、コンバットの強さだが、どんなに二人同時に2マナ域を展開したりしても、4ターン目に2/4を出されたならその時点で地上は除去やコンバットトリックのサポートなしでは殴れなくなる。地上で殴り値が4点とか6点とかあっても、サイズの大きい生物一体ですぐに殴れなくなってしまう。それゆえに、飛行やシャドーといった回避能力は偉大である。ある一定ターンを超えると膠着状態に入る可能性が極端に上がる双頭巨人戦においては、そうなった後も確実にクロックを刻み続けることが正道であるからである。また地上の生物も、側面攻撃持ちは例外的に強い。バニラが弱いのは3/3は2/2二体ブロックで3/3と2/2の損な交換を強いられるからだが、側面攻撃持ちの2/2は2/2二体ブロックですら1対2交換であり、3/3と相打ちが取れるのである。スルーかブロックかの決定権が相手にあるとはいえ、序盤から終盤までダメージクロックとして機能しうる。
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