○VS白ウィニー
 数が減ったとはいえ、もし当たってしまったら・・・という心配は拭えない。《荒場越えの突撃/Charge Across the Araba(SOK)》を得て、ワンチャンスけちコンさえも食える可能性はあるのだ。
 メインはこちらに残虐な手が入っていないので、そもそもクロックがかなりきつい。2ターン目は必ず困窮を打ち、名誉の手か十手を抜く。精神の槍は祝福の息吹or来世への旅、古の法の神、白麒麟or放粉痢、荒場越えの突撃、白ショール、(最近見ないが脂火玉)など無駄にはならない。英雄の死も勇丸、八ツ尾半、白麒麟or放粉痢と殺せる。ピンポイントのハンデスでゲームプランを立て、十手ゲーで勝つ。墨目の畏怖勝ちもたまにはあるかもしれないが、いずれにせよ残虐な手がないのでメインはやはり不利ではある。

 サイド・・・in:残虐な手×4 万力鎖×3 撲滅×1
       out:血塗られた悪婆×4 竹沼の嫌われ者×4(撲滅は入れないで、悪婆か嫌われ者をどちらか1体残してもよい。どうせ息吹か来世でかわされるし、万力鎖や十手の対象があまりに減るのは好ましくない。ただ、除去は除去だしデッキも見れるので一応入れる。)

 サイド後はほぼ完全に五分。むこうは灯篭の神と名誉の手、こちらに鼠の殺し屋と残虐な手がいて、お互い万力鎖を積む(だろう)し、生物の基本性能はむこうの方がいい上に荒場越えの突撃での即死があるがこちらは夜目や墨目の死蔵による畏怖と除去、ハンデスもある。サイド後も困窮最優先は変わらず、あとは万力鎖の維持と白ショールの警戒。
 残虐な手に十手や万力鎖がついている状態で相手が八ツ尾半をコントロールしていると、1マナで装備品を白くされて装備が外れるので注意。
 まぁ結局のところ十手ゲーなので、マリガンの基準などもそれに留意してプレイする。

○VS黒ウィニー
 メタがけちと青であるとするならば、黒ウィニーに目をつける人は他にもいる。コントロールメタのこちらの黒ビートと違ってむこうが若干ウィニーメタだったり、ちょっとしたカード採用の違いで有利不利が激変する。
 まずメインは相手が除去として黒ショールを採用している場合、かなり不利となる。精神の槍はほとんど紙に近いが、黒ショールを抜ける場面だけ神。もっとも、他には悪婆しか抜けるものはないだろうから、まぁ大体の場面で紙。生物についても、むこうが残虐の手をメインに採用しているとそれだけで鼠の殺し屋だけでなく悪婆もビタ止まりなので(どうせ嫌われ者で止まるが、2マナのカードで止まるか3マナのカードで止まるかの差異はでかい)それも影響する。ただやはりウィニー同士なので十手ゲーは変わらない。黒ショールだろうがなんだろうが十手にカウンターを載せたもんがちなので、ぶっちゃけ運だと思って開き直ってプレイするしかない。ただ、やはり同型は基本的に不利な構成なので、2ターン目は困窮から入って相手が採用しているカードを確認するといいだろう。

 サイド・・・in:剃刀顎の鬼×4 万力鎖×3 残虐な手×4
       out:鼠の殺し屋×4 英雄の死×4 鬼の下僕、墨目×1 竹沼の嫌われ者×2

 サイド後はほぼ確実に相手の除去が黒ショールになっていると考え、さらに4/5デーモンの採用も確実と考えられるので精神の槍はあえて抜かない(もちろんそれを読んで・・・という高次元のメタもあるのだが)。十手ゲーという側面に加え、サイド後は4/5デーモン先だしからの激しいクロックで押し切りという展開も考えられるので、黒ショールのないこちら側はとても厳しい。
 クロックをかけつつ、十手のケアを怠らない。白ウィニー相手の時と基本は一緒だが、ハンデスや黒ショールが絡んでマリガンの基準などより複雑になっている(・・・と思う)。

 とりあえず時の詩人から教わったのはこのくらい。あとは青緑、DeckX、緑赤青・緑白青・緑黒赤レジェンド、赤単など、微妙なデッキや見たことのないものに対してはそれぞれ臨機応変に。大半は万力鎖と撲滅が入り、状況に応じて竹沼への沈み込みを入れるといった感じ。ただ4/5デーモンと残虐な手が入らないサイドボードだと生物が7体減ることになる可能性が高いため、要微調整といったところか。

 眠くなってきたのでデッキ解説はここらへんで適当に切り上げて、当日のレポート・・・は?へ続く。

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