赤黒各論(2)
2005年3月12日(このあたりでだんだん口調がですます調からプレミア記事の翻訳調に変わってくる悪寒)
・骨奪い、悪忌の略奪者
スピリットではないが2ターン目に出て2点入ればあとは野となれ山となれ。前者は忍術絡みのトリック、後者は雪崩使いとのシナジーもあるが、それだけ。
・戦に狂える浪人
基本的にはデッキに入らない。余程上記の2マナ圏が取れなかった時のみ。意外に強いのだが、やはり1点クロックはテンポの面からみても大したプレッシャーにはならない。出したターンだけ3/3ブロッカーで、先手後手を気持ち入れ替わるのが強みか。
・悪忌の吹雪集め、悪忌の岩語り、鼠の骨読み(おまけ)
使ったことはないが、まぁ一目瞭然だろう。
3マナ圏のカード・・・
赤詐欺師
欠け月の神
希望の盗人
苦痛の神
罰する者、ゾーズー
鼠の浪人
悪忌の石炭投げ
浪人の犬師
山崎兄弟
血に飢えた大峨
悪逆な大峨
真火の門番
竹沼の嫌われ者
狡猾な山賊(謀叛赤反転)
雇いの力男(謀叛黒反転)
大峨の匪賊
梅澤敏郎
熱を帯びた夢、萬迩智
(喉笛切り)
3マナ圏もカードの種類が豊富だが、ここは他の人も点が高いので迂闊に流すと勘違いされる。スペルより強い生物も多いので注意が必要だ。まず除外するのは梅澤敏郎・・・使ったことないし。まぁ3マナ2/2武士道で普通に強いことはわかるが、それ以上の評価はまだ与えられない。それから罰する者、ゾーズー。こいつも先攻だと強いんだろうが、メインから入れる勇気は・・・。熱を帯びた夢、萬迩智も使ったことはない。スピリットの頭数としてカウントできるし、自身が殴る時能力を使えば2点入るが、赤黒で使う能力ではない気がする・・・。そして喉笛切りはシステムと生物の間で微妙なラインだが、純粋にマナカーブを形成しているとは言い難いのでここではコメントを避ける。ただ見たら取っていいレベルなのは誰でもわかるだろう。まぁこんなところか。
3マナ生物として最高レベルなのは明らかに竹沼の嫌われ者だ。緑の節くれ塊すらダブルシンボルのところを、色拘束1つで済ませている。え?デメリットがあるって?まぁテンポの概念からすれば見逃せないデメリットだが、先攻3ターン目にこいつを出せたら勝った気しかしないのは間違いないだろう?ただ、こいつは所詮コモンであって、ゲームを支配するレベルには至らない。そのレベルに達しているとすれば・・・以下のアンコモン軍団が、一足先に名乗りをあげる。
システムを考えたら一番強いのは希望の盗人だ。実際のところ、おいらはこいつを色々なカードより早くピックしてきたし、軽く想像するだけでもおそらく血の儀式や青本殿、ひいては赤本殿があってもこっちを取るだろう。夜目と一緒にあったら・・・少し悩むな(ただ氷河の光線は別だ)
狡猾な山賊、雇いの力男はどちらも反転すればゲームが決まるほど強力な力を持っている。前者は怒りの狂乱を見れば強さがわかるだろうし(もっともカウンター一個分だけの効果を見ればそこまでではないのだが)後者はいきなりサイズが4/4に膨れあがるってんだからたまったもんじゃない。ただこいつらをうまく使うためにも、やはり赤黒はスピリットに寄せて作った方がうまくいくケースが多いってことは理解しておいてくれ。
大峨の匪賊は単にでかい鼠の殺し屋ってだけじゃない。こいつはインスタントの除去との相性が抜群にいいし(相手がブロックしようと一体生け贄にした後で残った方を殺せばいい)単体でアドバンテージが約束されてるんだから弱い理由がない。贔屓目にみてもこいつは鼠の殺し屋と同等かそれ以上の力を持っているだろう。まぁどっちもデッキに入れるからそんな比較は無意味なんだけどさ!
苦痛の神は能力は一見地味だが、テンポを考えなければ1対2が楽にとれる上、3マナのスピリットは丁度転生しごろだろう?まぁそんなことは物語×3のドラフトで散々わかってるだろうがね。
山崎兄弟は・・・ああスマン、間違えた。こいつはたまにゲームを決めるけど、デッキに1人しかいなけりゃ鼠の浪人以下だからな。
てなわけで残りのやつらもさらっと見ておくと・・・
・浪人の犬師
実際のところ、竹沼の嫌われ者よりしっかり働くのではないか?と思われるのがこいつ。デメリットは何一つないし、速攻クリーチャーは相手の意表をついてテンポを崩す(つまり、スタートをずらす)にはうってつけだ。ただおいらは一度こいつより次に紹介する欠け月の神を先に取ったこともあって、それは結構議論を呼んだ。だって浪人の犬師ばかり3体並んだって、相手が苔の神一体召喚したらおしまいだろう?(まぁつまり、ピックはデッキを完成形に足りない部分を補うためにある、とそういうことさ)
・欠け月の神
神河ブロックのドラフトはシステムクリーチャーとそれ以外のクリーチャーという二種の区別をつけるにはうってつけだと思う。まさにシステムクリーチャーの代表がこれで、自身が飛行持ちなのでたまに青の頭でっかちさんたちと相打ったりするが、たいていは味方の頭でっかちさんが本体にダメージを通す橋渡しの役目を果たす。火の咆哮の神よりカードパワーは低いが、デッキに1枚是非入れておきたいところだ。
・赤詐欺師
スピリットでかつほぼ毎ターン殴りにいける貴重な存在。ブロックに回っても強いのは偉い。デッキをビート寄りにシフトすることしかできなくなってきた最近では、個人的には霜投げより点が高いのだが、それを言うと怒られるのでみんなには内緒だぜ!
・鼠の浪人、山崎兄弟、悪忌の石炭投げ
前二者はたいていは相打ち要員で、たまに抑えきれない怒りがついてゲームを決める。前者と後者の主な違いは、やはり川の水神や月明かりの徘徊者を突破できるかどうかだな。石炭投げはパワー2の先制攻撃を残したまま総攻撃をかけられるのが強み。前二者のような前のめりなやつらと相性がいいが、ダブルシンボルはたまに足かせに。まぁおいらは後二者より溶岩の打ち込みを先に取った男なので、こいつらの評価はあまりアテにしない方がいい。
・血に飢えた大峨、悪逆な大峨
どちらも相打ち要員。デーモンがデッキに入ってない限りはどんどん相打ちを取ろう。
・真火の門番
3マナ圏の不足という事態がなければデッキに入れたくない。だってテンポの観点からすれば最低レベルの働きしかしてくれないわけで。なんで自分が殴りにいってるのに自分がダメージ食らうんだよ!アドバンテージなら1対1は保証してくれるけど。こいつにだけは抑えきれない怒りをつけたくないね。
3マナ圏はまぁ3〜4枚あれば2マナ圏の後押しにはなるが、他のデッキが動きだすのもここからなので大いにこしたことはない。ただみんなもここは確保に走るからそんなに枚数は取れないことが多いけどね。
→予想外に長くなって(3)に続く
・骨奪い、悪忌の略奪者
スピリットではないが2ターン目に出て2点入ればあとは野となれ山となれ。前者は忍術絡みのトリック、後者は雪崩使いとのシナジーもあるが、それだけ。
・戦に狂える浪人
基本的にはデッキに入らない。余程上記の2マナ圏が取れなかった時のみ。意外に強いのだが、やはり1点クロックはテンポの面からみても大したプレッシャーにはならない。出したターンだけ3/3ブロッカーで、先手後手を気持ち入れ替わるのが強みか。
・悪忌の吹雪集め、悪忌の岩語り、鼠の骨読み(おまけ)
使ったことはないが、まぁ一目瞭然だろう。
3マナ圏のカード・・・
赤詐欺師
欠け月の神
希望の盗人
苦痛の神
罰する者、ゾーズー
鼠の浪人
悪忌の石炭投げ
浪人の犬師
山崎兄弟
血に飢えた大峨
悪逆な大峨
真火の門番
竹沼の嫌われ者
狡猾な山賊(謀叛赤反転)
雇いの力男(謀叛黒反転)
大峨の匪賊
梅澤敏郎
熱を帯びた夢、萬迩智
(喉笛切り)
3マナ圏もカードの種類が豊富だが、ここは他の人も点が高いので迂闊に流すと勘違いされる。スペルより強い生物も多いので注意が必要だ。まず除外するのは梅澤敏郎・・・使ったことないし。まぁ3マナ2/2武士道で普通に強いことはわかるが、それ以上の評価はまだ与えられない。それから罰する者、ゾーズー。こいつも先攻だと強いんだろうが、メインから入れる勇気は・・・。熱を帯びた夢、萬迩智も使ったことはない。スピリットの頭数としてカウントできるし、自身が殴る時能力を使えば2点入るが、赤黒で使う能力ではない気がする・・・。そして喉笛切りはシステムと生物の間で微妙なラインだが、純粋にマナカーブを形成しているとは言い難いのでここではコメントを避ける。ただ見たら取っていいレベルなのは誰でもわかるだろう。まぁこんなところか。
3マナ生物として最高レベルなのは明らかに竹沼の嫌われ者だ。緑の節くれ塊すらダブルシンボルのところを、色拘束1つで済ませている。え?デメリットがあるって?まぁテンポの概念からすれば見逃せないデメリットだが、先攻3ターン目にこいつを出せたら勝った気しかしないのは間違いないだろう?ただ、こいつは所詮コモンであって、ゲームを支配するレベルには至らない。そのレベルに達しているとすれば・・・以下のアンコモン軍団が、一足先に名乗りをあげる。
システムを考えたら一番強いのは希望の盗人だ。実際のところ、おいらはこいつを色々なカードより早くピックしてきたし、軽く想像するだけでもおそらく血の儀式や青本殿、ひいては赤本殿があってもこっちを取るだろう。夜目と一緒にあったら・・・少し悩むな(ただ氷河の光線は別だ)
狡猾な山賊、雇いの力男はどちらも反転すればゲームが決まるほど強力な力を持っている。前者は怒りの狂乱を見れば強さがわかるだろうし(もっともカウンター一個分だけの効果を見ればそこまでではないのだが)後者はいきなりサイズが4/4に膨れあがるってんだからたまったもんじゃない。ただこいつらをうまく使うためにも、やはり赤黒はスピリットに寄せて作った方がうまくいくケースが多いってことは理解しておいてくれ。
大峨の匪賊は単にでかい鼠の殺し屋ってだけじゃない。こいつはインスタントの除去との相性が抜群にいいし(相手がブロックしようと一体生け贄にした後で残った方を殺せばいい)単体でアドバンテージが約束されてるんだから弱い理由がない。贔屓目にみてもこいつは鼠の殺し屋と同等かそれ以上の力を持っているだろう。まぁどっちもデッキに入れるからそんな比較は無意味なんだけどさ!
苦痛の神は能力は一見地味だが、テンポを考えなければ1対2が楽にとれる上、3マナのスピリットは丁度転生しごろだろう?まぁそんなことは物語×3のドラフトで散々わかってるだろうがね。
山崎兄弟は・・・ああスマン、間違えた。こいつはたまにゲームを決めるけど、デッキに1人しかいなけりゃ鼠の浪人以下だからな。
てなわけで残りのやつらもさらっと見ておくと・・・
・浪人の犬師
実際のところ、竹沼の嫌われ者よりしっかり働くのではないか?と思われるのがこいつ。デメリットは何一つないし、速攻クリーチャーは相手の意表をついてテンポを崩す(つまり、スタートをずらす)にはうってつけだ。ただおいらは一度こいつより次に紹介する欠け月の神を先に取ったこともあって、それは結構議論を呼んだ。だって浪人の犬師ばかり3体並んだって、相手が苔の神一体召喚したらおしまいだろう?(まぁつまり、ピックはデッキを完成形に足りない部分を補うためにある、とそういうことさ)
・欠け月の神
神河ブロックのドラフトはシステムクリーチャーとそれ以外のクリーチャーという二種の区別をつけるにはうってつけだと思う。まさにシステムクリーチャーの代表がこれで、自身が飛行持ちなのでたまに青の頭でっかちさんたちと相打ったりするが、たいていは味方の頭でっかちさんが本体にダメージを通す橋渡しの役目を果たす。火の咆哮の神よりカードパワーは低いが、デッキに1枚是非入れておきたいところだ。
・赤詐欺師
スピリットでかつほぼ毎ターン殴りにいける貴重な存在。ブロックに回っても強いのは偉い。デッキをビート寄りにシフトすることしかできなくなってきた最近では、個人的には霜投げより点が高いのだが、それを言うと怒られるのでみんなには内緒だぜ!
・鼠の浪人、山崎兄弟、悪忌の石炭投げ
前二者はたいていは相打ち要員で、たまに抑えきれない怒りがついてゲームを決める。前者と後者の主な違いは、やはり川の水神や月明かりの徘徊者を突破できるかどうかだな。石炭投げはパワー2の先制攻撃を残したまま総攻撃をかけられるのが強み。前二者のような前のめりなやつらと相性がいいが、ダブルシンボルはたまに足かせに。まぁおいらは後二者より溶岩の打ち込みを先に取った男なので、こいつらの評価はあまりアテにしない方がいい。
・血に飢えた大峨、悪逆な大峨
どちらも相打ち要員。デーモンがデッキに入ってない限りはどんどん相打ちを取ろう。
・真火の門番
3マナ圏の不足という事態がなければデッキに入れたくない。だってテンポの観点からすれば最低レベルの働きしかしてくれないわけで。なんで自分が殴りにいってるのに自分がダメージ食らうんだよ!アドバンテージなら1対1は保証してくれるけど。こいつにだけは抑えきれない怒りをつけたくないね。
3マナ圏はまぁ3〜4枚あれば2マナ圏の後押しにはなるが、他のデッキが動きだすのもここからなので大いにこしたことはない。ただみんなもここは確保に走るからそんなに枚数は取れないことが多いけどね。
→予想外に長くなって(3)に続く
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