赤黒各論(1)
2005年3月12日 そんなわけで今日はやはり物語−物語−謀叛のブードラにおける赤黒について、この環境の赤と黒のカードプール約160種を踏まえながら適当に考察したいと思います。
スペルはともかくまずはクリーチャーですね。マナカーブはテンポを最大限に生かすために常に美しく。時にカードパワーを犠牲にしても、1マナ、2マナ、3マナ、4マナ・・・と順に展開できるように。そのバランスは数学的に考察すれば正答が導かれるんでしょうが、おいらは数学屋ではないので厳密な枚数とかはわかりません。大体勘です。
なお赤黒を作る上で「スピリットに寄せる」か「そうでない」かはカードプールで決まってしまうでしょうが、私はスピリットのシナジーを最大限生かすべきと考えます。スピリットでないシナジーは、オーガ・デーモンか、忍者、あるいは侍といったところでしょうが(赤と黒の侍なんて犬師、某兄弟に鼠の浪人くらいだろうが)オーガ・デーモンはともかく侍などはデッキコンセプトとなるにはあまりにそれ向きのカードが少ないし、オーガ・デーモンにしたってデーモンはアンコモン以上にしかないので、狙ってやるにはあまりにリスキーという面もあるので。当然コモンで一番枚数の多い(確認してないけど)スピリットを、特に転生システムなどはアドバンテージの取りづらい赤黒では重宝すること請け合いです。それだけに九輪杖のカットは何においてもするべきなのですが、さて・・・
1マナ圏のカード・・・
凍らし
悪忌の雪崩使い
ゴブリンの群勢
胆汁小僧
さすがにこれ以外は使用に耐えない・・・というか、在るのか?と思ったら、ぼろ布売りとか鼠の影張りとかいますね。前者は論外として、後者は以前マナカーブと整えるために入れたことが。使い勝手は推して知るべし、ですが。
で、この中で抜群に得点が高いのが凍らし。まぁ当然ですね。スピリットである以上にその能力は序盤、中盤、終盤問わずプレッシャーを与えるには十分でしょう。問題は残りの三者ですが、これらは三者三様でいずれも馬鹿にできない。個人的には同程度の評価です。1マナ圏は2〜3枚あれば十分ですし、おそらくドラフトを通じてピックできる枚数もそのくらいでしょう。ではここで凍らし以外の三者についてメリットデメリットをみておきましょう。
・雪崩使い
デュエルでは最終的に使わない土地がいくつかあるはずで、それらは毎ターンスペルを唱える傍らでアンタップしっぱなしである。そういった無駄な土地をあらかじめ消費できたなら・・・その感覚を養うのは困難でしょうが、それができたならこんなに頼もしいやつはいません。まぁそれでもたいていはただアドバンテージを取られるだけの1/1で、世間の評価は一ランク下ですが、ね。
・ゴブリンの群勢
1マナ2/2というハイスペックに加え、殴りにいくにはクリーチャーを出し続ければよいというなんともまともな能力。しかしこのクリーチャーを出し続けるのが意外に困難で、このちっぽけな2/2のために道をこじあけようと除去でも撃とうものなら反対にすぐこいつは殴れなくなるのです。まぁそれでも相打ち要員としては最適ですが、赤黒の性格にぴったりハマる、というほどのものでもないのです。
・胆汁小僧
スピリットであるというだけでとりあえず凍らしと比べてしまい、一見して格下の烙印を押される彼ですが、1マナのスピリット・クリーチャーというだけで、火の咆哮の神・欠け月の神とのシナジーや、忍術との兼ね合いを踏まえてもとても貴重な存在です。その能力も転生を絡めれば一転、最後の一押しを削る頼もしい存在になるでしょう。テンポを考えるならこいつのブロックは何より優秀という話になりますし。まぁアドバンテージは取れませんが・・・
2マナ圏のカード・・・
夜の華、切苦
鼠の墓荒らし
鼠の短牙
鼠の殺し屋
赤ずべら
黒ずべら
黒詐欺師
血塗られた悪婆
かまどの神
戦に狂える浪人
悪忌の撃ち手、イシイシ
刃鬣の獏
骨奪い
悪忌の略奪者
使用に耐えうる2マナ圏というとこのくらいでしょうか。ただこの中でも切苦や短牙やイシイシ、そして2マナパワー2ですが夜目こと鼠の墓荒らしはパワーカードとして殴りとは違う役割を与えられていてたまたま2マナというだけですから考察からは除外します。どうせ彼らを2マナ圏生物としてカウントする人はいないでしょうし。
さて、そういった別次元の力を持ったアンコやレアを除いて純粋にカードパワーが一番高いのはやはり鼠の殺し屋。相手が黒単でない限りこいつは2マナ圏としてはやはり群を抜いています。たとえスピリットでないとしても、こいつがスピリットとしてカウントできるメリットよりも数点多いダメージを稼いでくれますからね。
その次はといえば、基本性能からすれば2マナでパワー1なもののスピリットとして、そしてずべらとしてのシナジーを考えれば最高レベルの赤ずべら。Bソートで一番点が高いのは間違いなくこいつでしょう。
あとは似たり寄ったりで、スピリット軍団が少々点が高くなりますが、基本的には2マナ圏平均4〜5枚取れていれば赤黒としての体裁はとれるでしょう。必要とされる枚数も多いですが、まわりの点数も低めなこのゾーンをいかに素早く確保するか。まわりとのカードの点数付けのズレを利用してピックを進めるのも赤黒使いの心得です。赤黒デッキの核といっても差し支えない部分がこの2マナ圏。他の人もそうでしょうが、おいらは赤黒をやっていたら骨奪いと霜の大峨の二択はほぼ100%前者を取ります。この2マナ圏の優位性なしでは他のデッキに対して対等に渡り合うことなどできないでしょう。一応他の2マナ圏生物に関しても一通りチェックしておくと、
・黒詐欺師
2マナ2/1でなんだか適当な能力がついていますが、こいつは赤黒において黒ずべらより点数が上。何故って、いつでも殴りにいけるから。そりゃあ相手が1/1出してる時は無理だけど、たとえ3/3がいても上が土地なら相打ちとってくれるし、通してくれたら軽く鼠の殺し屋気分。ただ上が土地じゃないのに殴りにいくと相手の手札次第ではブロックされてそのまま落ちますが・・・
・黒ずべら
パワー1がネックですが、赤ずべらとのシナジーがなくても骨奪いとかより点数は高い。何故ってスピリット、しかも手札1枚は最低1対1交換を保証。相手も手札が濃い時は殴りにいきたくなくなるし。
・血塗られた悪婆
スペックは高いのですが、やはりダブルシンボルがネック。2ターン目に出したいのに2ターン目までのセットランドを強制するのは気持ち点数を下げる。赤黒だとその能力もそれほど生かせないが、スピリットだしハマると強いのでもちろん取れたら取る。
・かまどの神
スピリットだけが実用的なメリットで、それ以外はただの2/1で不満。まぁ取れたら取るが。秘宝割りはたまに役に立つ。
・刃鬣の獏
2ターン目に出して、3ターン目にも2マナスピリットを出して3点アタックとかやれると非常に強い。畏怖との相性もいいがカウンターは基本的に溜めない。本体に通る時に使いきるのが常道。謀叛のコモン2マナ生物ではまぁ一番強いか。
→(2)へ続く
スペルはともかくまずはクリーチャーですね。マナカーブはテンポを最大限に生かすために常に美しく。時にカードパワーを犠牲にしても、1マナ、2マナ、3マナ、4マナ・・・と順に展開できるように。そのバランスは数学的に考察すれば正答が導かれるんでしょうが、おいらは数学屋ではないので厳密な枚数とかはわかりません。大体勘です。
なお赤黒を作る上で「スピリットに寄せる」か「そうでない」かはカードプールで決まってしまうでしょうが、私はスピリットのシナジーを最大限生かすべきと考えます。スピリットでないシナジーは、オーガ・デーモンか、忍者、あるいは侍といったところでしょうが(赤と黒の侍なんて犬師、某兄弟に鼠の浪人くらいだろうが)オーガ・デーモンはともかく侍などはデッキコンセプトとなるにはあまりにそれ向きのカードが少ないし、オーガ・デーモンにしたってデーモンはアンコモン以上にしかないので、狙ってやるにはあまりにリスキーという面もあるので。当然コモンで一番枚数の多い(確認してないけど)スピリットを、特に転生システムなどはアドバンテージの取りづらい赤黒では重宝すること請け合いです。それだけに九輪杖のカットは何においてもするべきなのですが、さて・・・
1マナ圏のカード・・・
凍らし
悪忌の雪崩使い
ゴブリンの群勢
胆汁小僧
さすがにこれ以外は使用に耐えない・・・というか、在るのか?と思ったら、ぼろ布売りとか鼠の影張りとかいますね。前者は論外として、後者は以前マナカーブと整えるために入れたことが。使い勝手は推して知るべし、ですが。
で、この中で抜群に得点が高いのが凍らし。まぁ当然ですね。スピリットである以上にその能力は序盤、中盤、終盤問わずプレッシャーを与えるには十分でしょう。問題は残りの三者ですが、これらは三者三様でいずれも馬鹿にできない。個人的には同程度の評価です。1マナ圏は2〜3枚あれば十分ですし、おそらくドラフトを通じてピックできる枚数もそのくらいでしょう。ではここで凍らし以外の三者についてメリットデメリットをみておきましょう。
・雪崩使い
デュエルでは最終的に使わない土地がいくつかあるはずで、それらは毎ターンスペルを唱える傍らでアンタップしっぱなしである。そういった無駄な土地をあらかじめ消費できたなら・・・その感覚を養うのは困難でしょうが、それができたならこんなに頼もしいやつはいません。まぁそれでもたいていはただアドバンテージを取られるだけの1/1で、世間の評価は一ランク下ですが、ね。
・ゴブリンの群勢
1マナ2/2というハイスペックに加え、殴りにいくにはクリーチャーを出し続ければよいというなんともまともな能力。しかしこのクリーチャーを出し続けるのが意外に困難で、このちっぽけな2/2のために道をこじあけようと除去でも撃とうものなら反対にすぐこいつは殴れなくなるのです。まぁそれでも相打ち要員としては最適ですが、赤黒の性格にぴったりハマる、というほどのものでもないのです。
・胆汁小僧
スピリットであるというだけでとりあえず凍らしと比べてしまい、一見して格下の烙印を押される彼ですが、1マナのスピリット・クリーチャーというだけで、火の咆哮の神・欠け月の神とのシナジーや、忍術との兼ね合いを踏まえてもとても貴重な存在です。その能力も転生を絡めれば一転、最後の一押しを削る頼もしい存在になるでしょう。テンポを考えるならこいつのブロックは何より優秀という話になりますし。まぁアドバンテージは取れませんが・・・
2マナ圏のカード・・・
夜の華、切苦
鼠の墓荒らし
鼠の短牙
鼠の殺し屋
赤ずべら
黒ずべら
黒詐欺師
血塗られた悪婆
かまどの神
戦に狂える浪人
悪忌の撃ち手、イシイシ
刃鬣の獏
骨奪い
悪忌の略奪者
使用に耐えうる2マナ圏というとこのくらいでしょうか。ただこの中でも切苦や短牙やイシイシ、そして2マナパワー2ですが夜目こと鼠の墓荒らしはパワーカードとして殴りとは違う役割を与えられていてたまたま2マナというだけですから考察からは除外します。どうせ彼らを2マナ圏生物としてカウントする人はいないでしょうし。
さて、そういった別次元の力を持ったアンコやレアを除いて純粋にカードパワーが一番高いのはやはり鼠の殺し屋。相手が黒単でない限りこいつは2マナ圏としてはやはり群を抜いています。たとえスピリットでないとしても、こいつがスピリットとしてカウントできるメリットよりも数点多いダメージを稼いでくれますからね。
その次はといえば、基本性能からすれば2マナでパワー1なもののスピリットとして、そしてずべらとしてのシナジーを考えれば最高レベルの赤ずべら。Bソートで一番点が高いのは間違いなくこいつでしょう。
あとは似たり寄ったりで、スピリット軍団が少々点が高くなりますが、基本的には2マナ圏平均4〜5枚取れていれば赤黒としての体裁はとれるでしょう。必要とされる枚数も多いですが、まわりの点数も低めなこのゾーンをいかに素早く確保するか。まわりとのカードの点数付けのズレを利用してピックを進めるのも赤黒使いの心得です。赤黒デッキの核といっても差し支えない部分がこの2マナ圏。他の人もそうでしょうが、おいらは赤黒をやっていたら骨奪いと霜の大峨の二択はほぼ100%前者を取ります。この2マナ圏の優位性なしでは他のデッキに対して対等に渡り合うことなどできないでしょう。一応他の2マナ圏生物に関しても一通りチェックしておくと、
・黒詐欺師
2マナ2/1でなんだか適当な能力がついていますが、こいつは赤黒において黒ずべらより点数が上。何故って、いつでも殴りにいけるから。そりゃあ相手が1/1出してる時は無理だけど、たとえ3/3がいても上が土地なら相打ちとってくれるし、通してくれたら軽く鼠の殺し屋気分。ただ上が土地じゃないのに殴りにいくと相手の手札次第ではブロックされてそのまま落ちますが・・・
・黒ずべら
パワー1がネックですが、赤ずべらとのシナジーがなくても骨奪いとかより点数は高い。何故ってスピリット、しかも手札1枚は最低1対1交換を保証。相手も手札が濃い時は殴りにいきたくなくなるし。
・血塗られた悪婆
スペックは高いのですが、やはりダブルシンボルがネック。2ターン目に出したいのに2ターン目までのセットランドを強制するのは気持ち点数を下げる。赤黒だとその能力もそれほど生かせないが、スピリットだしハマると強いのでもちろん取れたら取る。
・かまどの神
スピリットだけが実用的なメリットで、それ以外はただの2/1で不満。まぁ取れたら取るが。秘宝割りはたまに役に立つ。
・刃鬣の獏
2ターン目に出して、3ターン目にも2マナスピリットを出して3点アタックとかやれると非常に強い。畏怖との相性もいいがカウンターは基本的に溜めない。本体に通る時に使いきるのが常道。謀叛のコモン2マナ生物ではまぁ一番強いか。
→(2)へ続く
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